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        俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內渲染的作圖流程

        本次帶來俄羅斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室內渲染的作圖流程,基本涵蓋了全部步驟并公布了多數材質的參數設定


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        幾年前我寫過一篇VR渲染的教程得到了很多人的支持,時過境遷,很多事情都在變化,如今我已經忘記怎么玩VR了,因為我專攻CR渲染引擎了。

        我并沒刻意選擇這個項目來做教學圖文,但這個渲染是我在Render.ru上的得獎作品,所以我這里來和大家分享它的制作流程。

        編寫圖文教程最難的就是收集當時思路并將它們用文字有條理的表述出來,接下來我們就開始:

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        建模


        一切都是從Corel Draw里畫草稿開始的,然后在CAD里畫出DWG,不過我沒保存那幾個文件。

        這個比較可惜,否則我就可以給你看文件導入到3D max里是什么樣子的,有過類似經驗的可以想象,那是副怎樣的混亂的畫面,到處是亂七八糟的點和線。第一步的清理優化往往很花時間,有時候真不如重新畫過。

        所以在這一步我幾乎是重復勞動了一把。接下來就是按照底圖開始建立墻體,地面,天花,燈槽,門窗等。為了增加一些真實感,我在窗戶外側的窗沿處也建模了磚塊。其余的也沒什么特別好講的東西,這里是一些截屏。


        俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內渲染的作圖流程

        渲染交流

        技巧分享

        建模交流


        地面是用地板生成腳本制作的,然后我將其UV展開,里面就用了一張貼圖,效果一點也看不出重復感來。


        渲染交流


        接下來我加入了窗簾,根據設計指定的家具和飾品。窗簾模型我沒有花精力去優化,因為我還不確定最后會不會用這個款式。

        很快,窗簾敲定了,但我已經懶得去優化它的模型了,直接用box顯示了事。


        格言

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        這里我要給大家介紹我最喜歡的一些細節刻畫了。這個場景里有個弧形窗,窗簾是要拉滿整面墻的。為了做到這一效果,我沿著墻體和窗戶畫了一段多義線,用它來作為窗簾模型的放樣路徑。

        窗簾本身的起伏則通過Path Deform(路徑變形)來編輯,我必須指出的是,這是種非常古老的建模手法,千萬別去轉化為多變形物體,那樣你將塌陷物體而丟失一切建模步驟,這就意味著窗簾物體將無法自由修改。


        俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內渲染的作圖流程


        繼續,魚缸的建模有點東西可以分享,客戶給到了一張圖片,這可以讓我大概做出一個水草和環境差不多的模型來。

        下面有截屏,其實就是些單體模型的拼湊,把它們組合成一個你想要的樣子。

        魚缸底部鋪的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiScatter。


        渲染交流

        技巧分享

        建模交流


        環境
        對于周圍環境的建模,我沒采用貼圖而是在Turbosquid上搜了一些能用的建筑模型,窗戶外的這些建筑為作品提供了很好的背景。


        渲染交流


        做完了這些,我用規則的幾何體建模了幾盞燈具,放在書桌和書架上,對于一些比較規則的東西,我比較喜歡自己用最簡單的方式來建模。


        格言

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        最終場景模型總面數為1650萬,我的CPU是i7-3930k,顯卡是AMDFirePROW7000,48Gb內存,這個配置渲染這個圖可能會較慢。接下來一步就是燈光布局了。

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        燈光


        首先,我在我認為可以出圖的角度上設置了幾個相機,既有整體感的角度,也有一些局部細節的角度。在燈光布局上,我做了很多的嘗試,包括用HDR來照亮場景,最終我選擇了Corona自帶的天空和太陽。

        下面是我的材質截屏,我不是用這種模式來做材質的,用它來顯示只是為了更好的說明問題。


        俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內渲染的作圖流程

        渲染交流


        在截屏里你可以發現我給CoronaSky用了一個0.25強度的ColorCorrection(顏色修正),以此來降低天空顏色的飽和度。

        最后的幀緩沖區渲染結果里,曝光EV的數值設定在了5.7,這是我比較推薦的對于室內渲染的數值。下面我還附上了其他情況下我推薦的數值:


        技巧分享


        室外,人工光源
        霓虹與其他發光標志牌: 9-10
        夜間體育館: 9
        火場:9
        明亮的街道: 8
        夜景街道/窗戶透光: 7-8
        道路交通: 5
        集會和游樂場: 7
        新年燈會: 4-5
        建筑外墻燈光效果: 3-5
        從遠處看被照亮的建筑:2

        室內,人工光源
        室內展館: 8-11
        室內體育場館,劇院: 8-9
        馬戲場,聚光燈: 8
        冰雕,聚光燈: 9
        辦公室/展廳: 7-8
        家居空間: 5-7
        新年燈會: 4-5


        我特意拉大了太陽的直徑,這樣可以讓投射出來的陰影更加柔和模糊,因為這個場景需要這種氣氛,并不需要刺眼的陽光,只需要點到為止即可。太陽還做了一個小動畫,這樣就可以在同一個文件里,在不同角度渲染的時候,太陽的角度始終保持最完美狀態。


        建模交流


        天花上的燈,筒燈我用的是CoronaLight,圓盤形狀,還給了一個IES文件,線性燈槽用的是其他IES,全部設置如下:


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        一切就緒,渲染白模測試燈光:

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        材質


        我的材質的做法你看截屏就會比較容易理解,這里只是些主要的材質,其余的有些過于簡單。


        天花材質:


        用了兩種材質,區別只是在顏色上,灰灰的那個用在主要的天花區域,而那個深色的用在了燈槽區域。


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        地面材質


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        木紋材質


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        電視柜材質


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        大理石墻面和金屬材質


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        窗簾與透光紗簾材質


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        沙發與靠枕材質


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        地毯材質
        乍一看有點懵逼,但其實有一大堆是顏色調整用的通道和一些遮罩貼圖。這個材質里用了置換貼圖來模擬絨毛感覺。


        渲染交流


        臺燈燈罩材質(細節渲染用)
        這是一個混合材質,上面那個給了0.65的光澤度,而下面那個材質的光澤度設了0.98。


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        桌面材質


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        臺燈電線材質


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        托盤與威士忌材質


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        綠植材質(無花果)
        這個材質是6個子材質組成的復合材質,包括了葉,根,土等


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        魚缸里的水材質


        渲染交流



        我自己做模型的時候一直喜歡用層,因為它可以很方便的隱藏,群組,凍結等,不過我不喜歡max自己的那個管理界面,我用的是一個層管理插件教nested layer manager,這里有截屏和視頻演示。


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        渲染設置

        渲染一定要很干凈沒有噪點,這個圖沒人盯我,所以我有的是時間渲染的精細些。當一個圖在渲染的時候,我還在做另一個角度。

        渲染里最頭痛的就是噪點。我的渲染開始時在天花上也出現了噪點,因為天花的顏色比較深,而且有些角落里光照不進去,所以噪點就這樣產生了。那么,如何徹底去除這些討厭的噪點呢??

        就是靠參數設置,我沒空解釋每一個參數的道理,你們自己看截屏


        渲染交流


        最終渲染時間是每個角度大約5小時,精度最大邊是2200像素,幀緩存的調整如圖,整個渲染幾乎沒噪點


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        整個渲染幾乎沒噪點
        這個渲染圖幾乎沒做什么后期,這是最后的效果


        建模交流

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        好了,整個場景的制作流程大致如此,這在我的作圖職業生涯里也算耗時長的一個了,大約斷斷續續搞了6-8周。

        期間還出現過幾次想要放棄的念頭。好在最后我還是堅持下來,最后客戶看了很滿意, 一稿也沒改!


        ?寫到這里,你也發現了我寫東西不是什么高手,整個流程圖文制作花了我差不多24個小時。

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        評論(3)

        大神,別默默的看啦,快登錄幫我點評一下吧!
         
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